Catherine Classic: Fugir também é uma escolha ?

Uma vida confortável, medíocre e prestes a explodir

Imagine que você está vivendo sua vida pacata. Tem uma namorada, um emprego estável, uma rotina confortável, mas ao mesmo tempo completamente medíocre. Nada falta, mas nada empolga. Sua namorada quer casar; você não. Ou melhor, você até pensa nisso, mas não gosta de se prender às pessoas, então vai empurrando com a barriga, desviando do assunto, fingindo que ainda não é a hora. Até o dia em que ela te cobra de verdade.

Você sai para beber. Quando acorda no outro dia, está na cama com outra mulher. Uma loira. Uma mulher que você não sabe como foi parar ali entre a madrugada de sexta e o início de sábado. Você não lembra de nada da noite anterior. Mas sabe de uma coisa com certeza: você está ferrado.

É assim que você conhece a história de Vincent Brooks, um homem de 32 anos que vive uma vida confortável, sem grandes responsabilidades, até que sua namorada de longa data, Katherine McBride, começa a pressioná-lo sobre casamento e filhos. Vincent é imaturo, foge de decisões e tem pavor de perder a liberdade. Tudo muda quando ele conhece Catherine, uma jovem sedutora que representa exatamente a vida sem amarras que ele acha que quer manter.



Pesadelos, ovelhas e mortes que não ficam só no sonho


Depois de passar a noite com Catherine, Vincent começa a ter pesadelos horríveis. Neles, ele e outros homens aparecem como ovelhas e precisam escalar torres instáveis feitas de blocos. O objetivo é simples: chegar ao topo antes que tudo desmorone. O problema é que esses sonhos não são apenas sonhos.

Se alguém morre no pesadelo, morre também na vida real. Homens jovens, todos envolvidos em casos de traição ou indecisão amorosa, aparecem mortos misteriosamente. Rumores se espalham. Ninguém entende o que está acontecendo.

Enquanto isso, a vida de Vincent vira um caos completo. Katherine insinua que pode estar grávida, aumentando ainda mais a pressão pelo compromisso. Ao mesmo tempo, Catherine continua surgindo misteriosamente em sua cama, como se nunca tivesse ido embora. Em determinado momento, um homem chamado Steve acusa Vincent de ter roubado sua namorada, também chamada Catherine, mas a descrição não bate com nenhuma das mulheres que ele conhece. Nada faz sentido. E esse é exatamente o ponto.

 Escolher dói: respostas, moral e desconforto

Em Catherine, escolher não é só avançar no diálogo. O jogo te coloca contra a parede o tempo todo. Vincent precisa responder perguntas diretas sobre relacionamento, sexo, casamento, traição, fidelidade e liberdade. Não existe resposta neutra. Toda resposta puxa o personagem para um lado do espectro moral do jogo.

Essas escolhas não servem apenas para decidir com quem Vincent vai terminar. Elas moldam a visão de mundo dele. O jogo reage o tempo todo. Nos comentários dos amigos no bar, nas mensagens de texto, nas reações de Katherine e Catherine. Até quando você tenta ficar em cima do muro, o jogo entende isso como uma decisão.

O mais cruel é que Catherine nunca diz qual é a resposta certa. Ele só mostra as consequências. Não existe moral fechada. Não existe julgamento direto. O desconforto vem justamente do fato de que a resposta mais confortável no curto prazo quase sempre é a que cobra o preço mais alto depois.

Liberdade x compromisso não é teoria, é sobrevivência

Apesar de ser, na prática, um jogo de puzzle e escalada, Catherine é sustentado por um único dilema: liberdade versus compromisso. O jogo nunca te diz qual caminho seguir. Ele apenas te força a seguir algum.

Cada pergunta, cada resposta e cada ação de Vincent empurra a narrativa para um desfecho diferente. Fugir não é neutralidade. Fugir é escolher continuar exatamente onde está, enquanto tudo ao redor desmorona.

Os chefes e o psicológico de Vincent em colapso

Os chefes de Catherine não são apenas desafios de gameplay. Eles são manifestações diretas da culpa, do medo e da confusão mental de Vincent. Normalmente aparecem como figuras femininas distorcidas, bebês gigantes, noivas monstruosas ou entidades que simbolizam cobrança, traição e abandono.

Eles não estão ali apenas para dificultar o jogo. Estão ali para materializar sentimentos que Vincent tenta ignorar durante o dia. A dificuldade maior reforça essa ideia: não é uma prova de habilidade, é confronto emocional. Vencer um chefe não traz alívio. Traz sobrevivência.

1. The Tyrant (ou The Obese Woman) — O peso inicial da responsabilidade

O primeiro chefe surge quando a pressão ainda parece “administrável”. Katherine começa a falar mais sério sobre casamento, futuro e compromisso, e Vincent ainda tenta fingir que dá pra levar tudo no modo automático.

The Tyrant é uma figura feminina enorme, opressiva, que avança lentamente, mas nunca para. Ela não corre, não se desespera, não precisa. Ela simplesmente vem.

Isso reflete exatamente como Vincent enxerga a ideia de compromisso nesse ponto da história. Não como algo imediato ou explosivo, mas como um peso inevitável que vai se aproximando aos poucos. Ele acredita que ainda dá tempo de fugir, mas sente que aquilo vai alcançá-lo cedo ou tarde.

A mecânica deixa isso claro: não dá pra enfrentá-la. Não existe confronto direto. A única opção é subir, fugir e continuar. Assim como Vincent faz na vida real.

2. The Twin Gigas — A ansiedade e a perda de controle

Quando os Twin Gigas aparecem, a situação já saiu do controle. Catherine continua surgindo sem explicação, Katherine aumenta a pressão e Vincent começa a perceber que suas mentiras e omissões estão se acumulando.

Os gêmeos atacam a torre de forma caótica, derrubam blocos, tornam tudo instável e imprevisível. Diferente do primeiro chefe, aqui não existe ritmo. Tudo acontece ao mesmo tempo.

Eles representam a ansiedade pura. O sentimento de estar sendo puxado para dois lados opostos, sem conseguir se mover direito para nenhum. Katherine de um lado, Catherine do outro. Compromisso e fuga brigando dentro da cabeça de Vincent. É o momento em que a indecisão deixa de ser confortável e passa a ser paralisante.

3. The Great Child — O medo da paternidade

The Great Child aparece logo depois de Katherine sugerir que pode estar grávida. E o jogo não tenta ser sutil. O chefe é um bebê gigante, chorando sem parar, que persegue Vincent pela torre. O som do choro cria um clima constante de culpa e urgência, enquanto o monstro avança sem descanso.

Este chefe representa o medo absoluto da paternidade. Não o medo de ter um filho por si só, mas o medo da responsabilidade irreversível. Para Vincent, um filho significa o fim definitivo da liberdade, o ponto em que não existe mais fuga possível. O design grotesco mostra como ele enxerga essa possibilidade: não como amor, continuidade ou afeto, mas como caos, cobrança e perda total de controle.

4. The Bride — O terror do casamento

Se o bebê representa o futuro, The Bride representa o ponto sem retorno. Ela surge como uma noiva monstruosa, vestida de branco, rindo de forma perturbadora e dominando o espaço com violência. Não é uma figura passiva. Ela ataca, invade e sufoca.

Esse chefe simboliza o medo do casamento enquanto instituição. O compromisso público, social, formal. Para Vincent, casar não é uma escolha construída, mas uma prisão que se fecha. A estética exagerada transforma um símbolo clássico de amor em uma figura de terror. O jogo mostra que, naquele momento, Vincent não vê o casamento como algo que ele escolhe, mas como algo que vai engoli-lo.

5. The Succubus (Catherine) — O desejo como armadilha

Quando Catherine assume sua forma real como chefe, o jogo deixa algo muito claro: o desejo também é uma força destrutiva. Diferente dos outros chefes, ela não representa uma obrigação externa. Ela representa algo que nasce dentro de Vincent. A vontade de fugir, de viver sem consequências, de buscar prazer imediato como solução para tudo.

Ela simboliza a mentira mais confortável que Vincent conta para si mesmo: a ideia de que liberdade significa ausência de responsabilidade. O jogo desmonta isso completamente. Aqui, Vincent não é só vítima. Ele é cúmplice. Catherine existe porque ele quer que ela exista.

6. The Final Nightmare — Encarar a si mesmo

O chefe final não é apenas uma entidade específica. Ele é a soma de tudo que veio antes. Culpa, medo, desejo, indecisão misturados em um único confronto. Independentemente da rota escolhida, esse momento representa o amadurecimento forçado. Não existe vitória moral. Não existe final perfeito. Existe apenas sobreviver ao próprio reflexo. O jogo deixa claro que crescer não é recompensa. É consequência.

Todos os chefes de Catherine existem porque Vincent evita decidir. Eles não surgem como punição divina, mas como reflexo direto da fuga constante do personagem. Cada monstro é um espelho deformado de algo que ele se recusa a enfrentar acordado. No fim, Catherine deixa claro que o verdadeiro horror não está nas súcubos ou nos pesadelos, mas em tentar viver para sempre adiando quem você precisa se tornar.

A escalada como metáfora da vida adulta

Escalar torres em Catherine não é só mecânica. É metáfora pura. Quanto mais Vincent hesita, mas o chão desmorona. Quanto mais ele erra, mais instável tudo fica. A urgência constante reflete ansiedade, pressão e medo de seguir em frente.

Conforme a narrativa avança, os blocos mudam, novas regras surgem, armadilhas aparecem. O jogo não deixa você entrar no automático. Assim como na vida real, quando você acha que entendeu as regras, elas mudam. Crescer dói. Parar é cair. Subir não garante segurança. Continuar é a única opção.

O Stray Sheep, a succubus e o primeiro grande plot twist

A verdade começa a vir à tona no Stray Sheep, o bar onde Vincent passa boa parte das noites. O dono do local, Thomas Mutton, revela algo que muda completamente a leitura da história: Catherine não é humana. Ela é uma súcubo.

Ela foi enviada para seduzir homens indecisos, infiéis e incapazes de escolher. Sua função é arrastá-los para os pesadelos, onde são julgados e punidos. As torres não são testes aleatórios. São execuções psicológicas.

Mutton explica que Vincent não é o único nessa situação, mas pode ser o único capaz de quebrar o ciclo. Ele oferece uma última chance: enfrentar a torre final e libertar os outros homens presos naquele pesadelo coletivo. A partir desse momento, fica claro que tudo depende das escolhas do jogador.

Os finais, os plot twists e o peso da escolha

Catherine possui múltiplos finais, e nenhum deles é tratado como totalmente certo ou errado. Dependendo das escolhas, Vincent pode terminar com Katherine, com Catherine, sozinho, rejeitando vínculos, ou em finais mais absurdos e até trágicos.

No final com Katherine, o jogo não romantiza o casamento. Ele mostra compromisso como algo construído, difícil, cheio de concessões. Não é conto de fadas. No final com Catherine, a suposta liberdade se revela ilusória. O prazer sem responsabilidade cobra um preço alto, e a fuga constante nunca leva a um lugar estável.

Existem finais em que Vincent rejeita ambas, escolhendo uma vida sem vínculos. Mesmo essas finais não são apresentadas como vitória. São apenas consequência. O maior plot twist do jogo não é a existência da súcubo, nem os pesadelos. É perceber que o verdadeiro julgamento nunca veio de fora. Veio das escolhas que Vincent evitou fazer.

Catherine deixa uma coisa muito clara: fugir da escolha também é uma escolha. E toda escolha cobra um preço.

O verdadeiro horror do jogo não está nas torres que desmoronam, nas súcubos ou nos monstros grotescos. Está em crescer sem saber quem você quer ser e tentar fugir disso para sempre. Catherine não te pune por escolher errado, ele apenas te obriga a lidar com o resultado.



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